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Magnavox Odyssey (1972)
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1a Generazione Consolle Videogiochi

Il Magnavox Odyssey è la prima console per videogiochi uscita sul mercato, prima di PONG prodotto da Atari. Nonostante la sua qualità grossolana, è stata una vera e propria rivoluzione poiché è stata la prima console per videogiochi. L'Odyssey venne progettata da Ralph Baer che lavorò sul prototipo e lo terminò per il 1968 dopo avere sperimentato con un gioco intitolato Bucket Filling Game. Il prototipo è conosciuto dagli appassionati come la "scatola marrone" (Brown Box). Le vendite iniziarono nell'autunno 1972 e terminarono nel 1975. A differenza di molte console cha le sono succedute, la Odyssey era una macchina analogica e non digitale. Stupisce il fatto che fosse dotata di alcuni rudimentali sprite. La macchina era dotata di una grossolana grafica oltre che di un controller per interagire con i giochi. A differenza degli usuali sistemi la console era alimentata a batterie. La Odissey e le sue varianti (tranne la Odyssey) non erano dotate di capacità audio, cosa per l'epoca non rara infatti anche il gioco PONG non era dotato di audio. È da notare che il pacchetto della Odyssey era dotato anche di sfondi per gioco: infatti, bisognava applicarli alla televisione per avere gli sfondi di gioco. Nonostante i buoni propositi iniziali, la Magnavox Odyssey fu un insuccesso in campo commerciale. Difatti, venne venduta solo nei negozi Magnavox, e molte persone intuirono che si poteva utilizzare solo in televisori Magnavox. Anche il prezzo era molto alto: 100$. Nonostante questo in tre anni vennero vendute 350.000 unità. Nel 1975 la produzione decise di interrompere le vendite e di lavorare su un altro progetto, la Magnavox 100, alla quale vennero attribuiti molti miglioramenti tecnici. Attualmente l'Odyssey è molto ricercata dai collezionisti ed è presente nei musei del genere.



Atari Pong (1972)
tipo consolle HOME - SALA
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1a Generazione Consolle Videogiochi

PONG è stato uno dei primi videogiochi commercializzati. Si trattava di un simulatore di ping-pong (da cui il nome "PONG"), dalla graficaestremamente semplificata in bianco e nero. Il gioco è estremamente semplice. Nello schermo compaiono soltanto una pallina (in realtà quadrata) e due barrette luminescenti controllate o da un giocatore ed il computer, oppure da due giocatori in contemporanea. Lo scopo è cercare di oltrepassare la barretta avversaria con la pallina. Le prime immagini di un videogioco di ping-pong appartengono al 1966, anno nel quale un giovane ingegnere della Sanders Associates inizia a lavorare su "un progetto per un utilizzo alternativo degli apparecchi televisivi". Il progetto incontra però grosse difficoltà e la sua conclusione finirà per slittare al 1971: la Magnavox commercializza quindi il gioco prodotto dalla Sanders con il nome di Odyssey. Questo è da considerarsi l'antenato di "PONG" e la prima console della storia. Contemporaneamente un ragazzo fresco di laurea che porta il nome di Nolan Bushnell, che diventerà in seguito il fondatore della Atari, segue parallelamente la stessa strada. Sotto la sua direzione nascerà nel 1972 uno dei primi videogiochi coin-op (attivati a monete) della storia (il primo in assoluto fu Computer Space del 1971, ideato dallo stesso Nolan, e che però ebbe meno successo), ovvero PONG, che ricalcava molto da vicino il gioco della Sanders con alcune differenze di gameplay come la possibilita di dare effetti al tiro colpendo la pallina all'ultimo momento. La versione domestica, costituita da una console da collegare al televisore, fu lanciata sul mercato dalla Atari il 3 agosto 1975. Successivamente nel 1978 la General Instruments lanciò una serie di circuiti integrati VLSI dedicati a questo genere di videogiochi, il più famoso dei quali è stato il modello AY3-8500, che permise di abbassare notevolmente il costo di produzione del videogioco e di aumentarne di conseguenza la produzione di massa e conseguente diffusione casalinga. La tecnica di generazione dell'immagine sul televisore non era ancora basata sul concetto di matrice di pixel, ma si procedeva per manipolazione della linea di scansione del cinescopio con componenti elettronici di tipo analogico. I contatti tra la palla e racchetta e tra palla e bordi del campo venivano realizzati con componenti logici (porta logica) tipici dell'elettronica digitale (porte AND, OR, NAND, NOR). Inoltre la quasi totalità di questo genere di giochi era in bianco e nero, o al più con qualche tono di grigio, in considerazione che la maggior parte dei televisori di quel periodo era in bianco e nero.

Coleco Telstar (1976)
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1a Generazione Consolle Videogiochi

La Coleco Telstar è una console di prima generazione prodotta da Coleco. La prima versione, un clone di PONG basato sul chip AY-3-8500 della General Instrument, è stato commercializzata a partire dal 1976; ulteriori altri modelli sono state prodotte fino al1978.

Fairchild Channel F (1977)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

Il Fairchild Channel F è la prima console basata su cartucce, e diede inizio alla seconda generazione di console. Venne prodotto dalla Fairchild Semiconductor (una divisione della ditta madre) nell'agosto del 1976 al costo di 169.95 dollari statunitensi. Questa console è conosciuta anche come in Video Entertainment System o VES fino a quando Atari nell'anno successivo non presentò l'VCS e allora Fairchild rinominò la sua macchina.

Nintendo Color TV Game (1977)
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1a Generazione Consolle Videogiochi

Color TV Game è una serie di console, prodotte dalla Nintendo a partire dal 1977: si tratta dei primi sistemi per videogiochiprodotte dalla casa giapponese.

Color TV Game 6. Il primo modello, lanciato nel 1977, conteneva sei varianti di PONG, chiamato "Light Tennis". I controller erano costituiti da duepotenziometri, attaccati nel corpo della macchina. Esiste un'ulteriore versione della console, di colore bianco e dotata di batterie: prodotta in poche centinaia di unità, è un pezzo ambito dai collezionisti.

Color TV Game 15. Nel 1978 viene presentato il secondo modello; a differenza del precedente, i controller non sono più sul corpo del sistema, ma più tradizionalmente connessi tramite un cavo. Il 15 del nome si riferisce alle varianti di PONG disponibili, ora 15. Esistono tre versioni della console, caratterizzate da un differente colore.

Color TV Racing 112. Sempre nel 1978 viene rilasciato anche il Color TV Racing 112, contenente un simulatore di guida giocabile tramite un controller dotato di volante e marce.

Color TV Block Kusure. Venduta nel 1979, contiene un gioco basato su Breakout; di nuovo i controller sono attaccati alla console stessa. Si tratta di uno dei primi progetti riguardanti i videogiochi di Shigeru Miyamoto.

Computer TV Game. Port del primo videogioco arcade della Nintendo, Computer Othello.

RCA Studio II (1977)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

L'RCA Studio II è una console di seconda generazione sviluppata da RCA che venne presentata nel 1977. A differenza di molte console dell'epoca lo Studio II era una macchina in bianco e nero. La grafica della console ricorda la grafica dei primi giochi come quella di Pong. Lo Studio II non era dotata di joystick o di altri sistemi di controllo ma era fornita con due scomodi tastierini numerici installati nella console. La macchina era in grado di produrre dei semplici beep che potevano variare la loro lunghezza. Una caratteristica della console era l'inclusione al suo interno di cinque videogiochi. Inoltre la console era dotata di uno swith che automaticamente commutava il segnale dell'antenna sul segnale della macchina ogni volta che questa era alimentata. Lo Studio II non fu un successo commerciale dato che era nettamente inferiore a macchine come l'Atari 2600 e venne dismessa presto.



Atari 2600 (1977)
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2a Generazione Consolle Videogiochi
'Atari 2600 è una console prodotta da Atari. La console venne presentata nell'ottobre del 1977 e fu tra le prime console a utilizzare le cartucce come metodo di memorizzazione per i giochi. Viene ricordata come la prima console di successo e ne vennero venduti circa 30 milioni di esemplari. La console venne sviluppata da Atari con un lavoro di due anni di ricerca e sviluppo. L'Atari 2600 nei primi anni di commercializzazione era pubblicizzata come Atari VCS (Video Computer System): il nome Atari 2600 (derivato dal numero di progetto Atari CX2600) venne utilizzato dal 1982 quando Atari presentò la console Atari 5200. La console venne presentata nell'ottobre del 1982 e inizialmente non fu un grande successo per via del ridotto parco giochi a disposizione. Atari per venire incontro alle richieste degli acquirenti espanse il parco giochi acquisendo i diritti di alcuni famosi giochi da bar, tra i giochi realizzati si segnalò Space Invaders che spinse le vendite della console rendendola un grande successo per Atari infatti negli ultimi anni settanta e primi anni ottanta il nome Atari era sinonimo di console. L'Atari 2600 era usualmente in vendita con due joystick, un controller a tastiera e il corpo macchina ove si alloggiava la cartuccia con il gioco, furono realizzati per la console più di 200 giochi e vennere vendute più di 120 milioni di cartucce. Atari guadagnò grazie alla console quasi 5 miliardi di dollari.
Bally Astrocade (1977)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

L'Astrocade è una delle prime console e computer sviluppato dal gruppo di Midway, la divisione videogiochi di Bally Technologies. Inizialmente era chiamato Bally Home Library Computer, che venne presentato nel 1977 ma era disponibile solo attraverso ordine postale. Ritardi nella produzione posticiparono le prime spedizioni al 1978 e contemporaneamente la macchina venne rinominata Bally Professional Arcade. Con questo nome è stata venduta in molti negozi e la macchina ha avuto un buon successo commerciale. Nel 1979 Bally decise di uscire dal mercato dei videogiochi e quindi di vendere la sua divisione Consumer Products Division, incluso lo sviluppo e la produzione della console. In quel periodo molti utenti avevano preso confidenza con la macchine acquistata e avevano fatto esperienza con la cartuccia contente il linguaggio di programmazione basic. Un gruppo di utenti si è consorziato e ha acquistato da Bally le licenze relative all'Astrovision. Nel 1981 la console venne rimessa in vendita con la cartuccia contente il basic nella confezione e cambiando il nome alla macchina che divenne l'Astrovision. La console rimase in vendita fino a quando nel 1985 venne dismessa. Midway ha a lungo progettato di rilasciare un'espansione dell'unità chiamata ZGRASS-100. Questo sistema venne inizialmente sviluppato da un gruppo di grafici dell'università dell'Illinois conosciuti come il Circle Graphics Habitat, con l'aiuto dei programmatori di Nutting. Midway riteneva che un nuovo involucro potesse rendere più attraente la macchina tuttavia la vendita della divisione da parte di Barry interruppe il progetto. Un ridotto numero di macchine furono comunque rilasciate come ZGRASS-32 quando la macchina fu rimessa in vendita come Astrovision. Il sistema combinava in un singolo contenitore venne infine messo in vendita come Datamax UV-1. Inizialmente era indirizzato verso il mercato dei computer ma in seguito venne rifocalizzato su sistemi dedicati alla grafica di alta qualità basato su videocassette. Questo sistema fu messo in vendita tra il 1980 e il 1982 ma non si hanno numeri sulle unità

Philips Videopac vers. Europea della console Magnavox Odyssey2 (1978)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

Il termine Videopac indica la versione europea della console Magnavox Odyssey². Venne commercializzata nel 1978 in Europa dalla Philips e, come la versione americana, dovette contrastare il successo delle nuove console a cartucce come il Fairchild Channel F e l'Atari 2600. Il Videopac vantava caratteristiche tecniche superiori all'Atari 2600, ma non bastarono per fargli detenere la leadership del mercato. Basato su un microprocessore Intel 8048 a 1,78 Mhz era capace di visualizzare 4 oppure 12 sprite monocromatici attingendo da una palette di 64 colori. Il sonoro era frutto di un chip alquanto primitivo che consentiva la riproduzione di una voce con 9 toni e la gestione del rumore bianco. Il modello di base, nonché il più economico, fu il G7000, caratterizzato dalla presenza di joystick classici - dotati di un solo tasto e predisposti per la calibrazione automatica in 8 direzioni - e una tastiera alfanumerica a membrana che consentiva operazioni quali l'inserimento di nomi nella tabella dei record. Come sostanzioso extra, il G7200 incorporò un monitor da 9' e un design piuttosto accattivante, qualità che ne innalzarono il prezzo considerevolmente. Il G7400+ (versione europea dell'Odyssey 3, mai commercializzato negli USA) incrementò non poco le potenzialità del sistema grazie a caratteristiche tecniche da capogiro. Il cuore della macchina fu uno Zilog Z80 coadiuvato da un processore grafico in grado di riprodurre sfondi sensibilmente più ricchi di colori. Anche la memoria ricevette un sostanzioso aumento, grazie a una RAM di ben 16 kilobyte e all'implemento di ben 16 kilobyte nelle cartucce di ultima generazione. Questi modelli furono prodotti dalla casa madre, la Philips, che vendette la licenza della tecnologia Videopac anche a terzi. A tal riguardo citiamo Siera, Saba, Schneider e CVS che permisero, ad esempio, di identificare Videopac come Jet piuttosto che Jopac. Per tentare di promuovere al meglio il proprio sistema, Philips tentò la carta dell'espandibilità. L'inclusione di una tastiera permise l'interazione con software applicativi ed educativi. Ad esempio, tramite un'apposita cartuccia si poteva utilizzare il Videopac come fosse un computer, e digitare diversi comandi in linguaggio Assembly. Altro asso nella manica (peculiarità solo della versione americana) era una periferica denominata The Voice, che permetteva l'uso di campioni sonori piuttosto grezzi durante le sessioni di gioco. Il Chess Module, invece, permetteva di giocare a scacchi: una cartuccia di espansione (uno Z80 dotato di 8 kB sia come ROM che RAM) era preposta alla creazione degli algoritmi necessari alla simulazione di un gioco complesso come quello degli scacchi. Altra proposta piuttosto originale furono i giochi Master Strategy, un particolare ibrido videoludico che abbinò il videogioco al tradizionale gioco da tavolo(The Quest for the Rings e Conquest of the World furono i titoli disponibili) e divenne fenomeno di aggregazione tra i fan Videopac specialmente negli Stati Uniti. Philips fallì nel tentativo di imporre Videopac come standard, ma riscosse delle buone quote di mercato, in particolare nel continente americano. Negli Stati Uniti ottenne una calorosa accoglienza, ma fu in Brasile che allungò notevolmente il proprio ciclo vitale, addirittura fino al 1987. Nel resto del mondo non poté competere con il potere commerciale di Atari e Mattel Electronics. Certamente, Atari VCS eIntellivision (e Colecovision poi) rappresentarono ostacoli insormontabili, grazie al massiccio e costante supporto riservato loro dalle terze parti. Appoggio quantificabile nella produzione di conversioni di giochi arcade, particolarmente in auge nei primi anni 80. Dal canto suo, la casa olandese poté contrapporre una sola licenza arcade, Turtles - gioco labirintico con tartarughe - di discreta fattura, ma ben lontano dall'eguagliare il successo di titoli come Asteroids e Defender.

APF-M1000 (1978)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

L'APF-M1000 è una delle prime console a 8 bit presentata nel 1978 dalla APF Electronics Inc. Il controller era un joystick con integrato tastierino numerico. La APF-M1000 poteva essere utilizza con un televisore a colori e veniva venduta con il gioco Rocket Patrol. La APF-M1000 faceva parte della APF Imagination Machine.

Philips Odyssey 2100 (1979)
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fonte articolo Wikipedia
1a Generazione Consolle Videogiochi

Odyssey 2100, presentata nel 1978 e prodotta da Philips, era una console per videogiochi da collegare direttamente al televisore casalingo. Uscita in Italia nel 1979, è stata una delle prime apparecchiature videoludiche a colori per il mercato italiano. Questo modello rappresenta il diretto aggiornamento, sia in termini di potenza di gioco che di design, dell'Odyssey 2001, morfologicamente identico ma caratterizzato dalla predominanza del colore bianco. L'Odyssey 2100 rappresenta uno dei gradini (l'ultimo, in senso strettamente commerciale) dell'evoluzione tecnologica e commerciale della console Magnavox Odyssey, originariamente introdotta sul mercato USA nel 1972 con denominazione "100" e considerata la progenitrice del moderno videogioco domestico. Dall'uscita di quella prima versione, il progetto ha subìto aggiornamenti continui atti a fornire agli acquirenti maggiore capacità di calcolo e articolazioni di gioco, incrementando contemporaneamente la definizione grafica e la ricerca estetica sul case. Dal punto di vista commerciale e tecnologico, quindi, la serie Odyssey rappresenta, con 8 versioni commercializzate tra il 1972 e il1977 negli Stati Uniti (a marchio Magnavox) e 3 tra il 1976 e il 1978 in Europa a marchio Philips (nuovo proprietario del brand Magnavox), una vera e propria dinastia di console per videogiochi. In questa "catena evolutiva" Odyssey 2100 si pone come ultima versione commercializzata, dal momento che l'ulteriore aggiornamento statunitense Odyssey 5000 verrà prima trasformato nella superconsole Odyssey² poi - definitivamente - nel computer a cartucce Philips Videopac G7000. Esteriormente la console si presentava elegante (per gli standard dell'epoca), piatta e slanciata, con un case in plastica di colore marrone sormontato da una fascia adesiva metallica in alluminio decorata da linee, una blu e una verde, dal marchio Philips (nella veste grafica in uso negli anni settanta) e dalla denominazione Odyssey 2100, la cui essenza ipertecnologica era espressa attraverso l'utilizzo di font futuristici, mutuati dalla grafica dei film di fantascienza di allora e sinonimo della presenza di una sorta di calcolatore elettronico all'interno. Dal punto di vista dei comandi, la paddle di sinistra - caratterizzato dal colore blu - veniva utilizzato nel gioco in solitaria e presentava un pulsante per selezionare il tipo di gioco; la paddle di destra - verde - era il comando destinato all'eventuale secondo giocatore e conteneva il tasto di reset della partita e di riduzione progressiva della dimensione dei cursori per aumentare la difficoltà di gioco. Sul retro era presente il cavo di collegamento RF (UHF) al televisore e lo spinotto di alimentazione (con trasformatore a 9V DC). Internamente la scheda madre, piccolissima e leggera a dispetto delle generose dimensioni esterne dell'apparecchio (il che lasciava stupefatti allo smontaggio del coperchio: la console appariva infatti praticamente vuota), montava il chip National Semiconductor MM-57186-N con microprocessore ad 8 bit General Instruments AY-3-8500 (all'epoca diffuso su molte altre consoles), che permetteva all'utente di poter selezionare sino a 23 giochi a colori e di ascoltare il suono (limitato ad un semplice beep) direttamente dall'altoparlante del televisore. Il segnapunti era elettronico e visualizzato a monitor.

Microvision (1979)
tipo consolle Portatile
fonte articolo One Vintage
2a Generazione Consolle Videogiochi

Il Microvision, grazie ai propri aspetti innovativi, viene incluso a pieno titolo fra le prime console portatili della storia. Sviluppato nel lontano 1979 da Jay Smith e distribuito dalla statunitense Milton Bradley Company, Microvision possedeva varie peculiarità tecnologicamente avanzate, tipiche dei più moderni handheld game. Tale console può essere considerata come un Game Boy piuttosto rudimentale: dotata di uno schermo a cristalli liquidi da 16 x 16 pixel efunzionante a batterie, necessitava dell’inserimento di appositecartucce di gioco perché entrasse in funzione. Non si trattava, infatti, di un’apparecchiatura basata su un microprocessore, ma era fornita di un controller chip in grado di leggere la serie di comandi pre-registrata sulle cartucce di gioco. Nonostante la sua breve permanenza sul mercato, vennero sviluppati ben 13 titoli per il Microvision, e l’azzeccata combinazione fra portabilità e un sistema basato su cartucce intercambiabili valse a Jay Smith un fatturato di 8 milioni di dollari solo nel primo anno del suo rilascio. Tuttavia, la produzione venne interrotta a pochi anni di distanza, nel 1981. Fra le ragioni principali sono da citare le dimensioni ridotte e la fragilità dello schermo, nonostante fruisse della tecnologia LCD, e il keypad ugualmente delicato nonché scomodo nel suo utilizzo.

Atari Cosmos (1980)
tipo consolle Home
fonte articolo Wikipedia

L'Atari Cosmos, creato da Al Alcorn, era una console da tavolo dell'Atari che sfruttava una tecnologia olografica per la visualizzazione delle immagini.Fu presentata con una conferenza stampa a New York nella primavera del 1980. Per cause non conosciute, il progetto venne abbandonato nel 1981 e non fu mai commercializzato. Attualmente ne esistono pochissimi esemplari al mondo.


Mattel Intellivision (1980)
tipo consolle Home
fonte articolo Intellivisionworld
2a Generazione Consolle Videogiochi

Alla fine del 1980 Mattel Electronics (una divisione di Mattel Toys) lancia negli Stati Uniti Intellivision, un'elegante console per videogiochi dalle finiture oro e legno. Testata con successo verso la fine del 1979 in California, la console viene introdotta l'anno successivo negli U.S.A. al prezzo di 299$, vendendo nel primo anno di attività l'incredibile cifra di 200.000 unità. La console, chiamata "Intelligent Television" da Mattel perchè doveva essere il cuore del sistema informatico casalingo degli anni '80, arriva in Italia e in Europa nel 1982, raggiungendo ottimi risultati di vendita nella guerra con il rivale Atari VCS 2600.
Il progetto Intellivision è opera di un team di ingegneri Mattel diretti daDave Chandler, detto "Papà Intellivision". Il software interno (Executive) venne programmato da Aph Technological Consulting, un gruppo di laureati e studenti del California Institute of Technology. Al momento del lancio, Intellivision rappresentava la console più avanzata in circolazione.
Il cuore dell'Intelligent Television è costituito dall'Intellivision Master Component, una console tecnologicamente molto avanzata, dotata di due controller di gioco (destro e sinistro), dotati di disco direzionale a 16 posizioni (contro le 8 dei joystick tradizionali). Il tastierino numerico era dotato di 12 tasti, che non potevano però essere utilizzati contemporaneamente al disco direzionale come i 4 tasti di azione. I tasti di azione (2 alla sinistra e due alla destra di ogni controller) erano in realtà collegati, così che erano disponibili solo 3 posizioni reali. I controller sono stabilmente collegati alla console, ad eccezione dei modelli più recenti (comeIntellivision II) dotati di controller intercambiabili. Diversi appunti vennero mossi ai controller, capaci di un maggior numero di funzioni e movimenti rispetto ai tradizionali joystick Atari, ma leggermente meno precisi e problematici. Ogni controller è predisposto per l'utilizzo di mascherine plastificate personalizzate per ogni gioco, da inserire sul tastierino numerico. I controller, fissati alla console da cavi elastici, sono dotati di un comodo alloggiamento nei due vani predisposti nella console.

Il Master Component presentava specifiche tecniche superiori al rivale e campione Atari VCS 2600. Le superiori capacità della console Mattel emersero da subito, soprattutto nel confronto con i giochi sportivi.
Il microprocessore è un General Instrument CP1610, una CPU a 16-bit in grado di utilizzare indifferentemente RAM o ROM a 8-bit, 10-bit, 14-bit, e 16-bit.
Fino alla fine dello sviluppo del sistema, Texas Instruments corteggiò Mattel affinchè venissero preferiti i propri chip anzichè quelli di General Instrument. Capace di muovere 8 oggetti ad una risoluzione di 192x160 pixel in 16 colori, il Master Component originale venne riprodotto e rimarchiato in una serie di cloni per essere venduto nelle grandi catene americane.
L'intero sistema è controllato dall'Executive (EXEC), un programma di 4K che risiede nel chip Executive ROM dell'Intellivision, con 344 bytes aggiuntivi nel chip GROM. L'EXEC è stato scritto da David Rolfe, poi autore di giochi come Major League Baseball.
L'EXEC rappresenta il programma di gioco principale, poichè le cartucce contengono solo le subroutine e i dati che vengono utilizzati dall'EXEC. Contiene le routine per il movimento degli oggetti, per il caricamento della GRAM, per creare musica e suono, per l'interazione degli oggetti.

Commodore Vic-20 (1981)
tipo consolle Home Computer

Il VIC 20 è un home computer prodotto da Commodore a partire dal 1981 e fu soprannominato "the friendly computer", il computer amico e commercializzato come computer per la famiglia, per la casa, per il gioco, ad un prezzo infatti relativamente contenuto, meno di 300$. Nato da un progetto interno destinato a mostrare che un piccolo computer poteva avere mercato, venne commercializzato inizialmente nella versione giapponese VIC-1001. Il nome era un evidente rimando alla gia' famosa serie PET, che aveva il suo capostipite nel modello 2001, e sotto la quale il nuovo nato si andava a collocare. La parentela con la serie PET, al di la' della CPU utilizzata che era la medesima, risulta evidente in alcuni esemplari che avevano tasti squadrati, anziche' quelli a profilo arrotondato tipici anche del Commodore 64 e del Commodore 16.
La strategia ebbe successo, tanto che fu il primo computer a vendere più di un milione di unità, il più venduto del 1982 e nel momento di massima produzione ne venivano fabbricati 9000 al giorno. In totale ne vennero prodotti 2,5 milioni fino al 1985, quando uscì di produzione per essere sostituito dal C 64.
Come l'Apple, contribuì ad una larga diffusione del computer. Fu anche un computer di sviluppo, basti pensare ad un illustre personaggio che "da giovane" ebbe un VIC 20: Linus Torvalds.
Il nome VIC stava per Video Interface Chip, il 20 approssima la quantità di memoria totale disponibile.
Il circuito VIC svolgeva sia la funzione di circuito grafico, sia quella di circuito sonoro. Dal punto di vista grafico, la risoluzione era di 176 x 184 pixel, forniva da otto a sedici colori, caratteri programmabili, modo multicolore, possibilità di centraggio del quadro video e una particolare modalità video con caratteri di dimensione 8 x 16. Come sonoro, il VIC offriva quattro canali, tre ad onda quadra ed un quarto per il rumore bianco. Tra l'altro, come afferma la Guida del Programmatore, era possibile aggiungere una quinta voce collegando, tramite la porta di espansione, un altoparlante esterno al VIA, un integrato destinato alla gestione dell'I/O ma che presentava anche un'uscita audio.
Basato sul processore MOS 6502, con una memoria ROM di circa 20kB con sistema operativo e BASIC 2.0, memoria RAM di 5 kB, (5.5 kB se si conta anche la memoria del colore, vedere la Guida del Programmatore VIC 20). Per il BASIC erano disponibili circa 3.5 kB.
Questo computer aveva una porta seriale, parzialmente compatibile RS-232 con livelli TTL anziché ±12V, utilizzata per i Disk Drive 1001, 1541, 1581, 1571 e stampante Commodore MPS 801 o simili, una porta di espansione memoria utilizzata anche per le cartucce GAME, una porta per Commodore Datassette C2N versione di colore bianco con connettore piatto da circuito stampato, una porta di I/O ed una porta joystick.
La possibilità di caricare istantanemanente i programmi disponibili su cartuccia sembrava incredibile. Quella grafica così spartana e affascinante e la possibilità di connessione con altre periferiche era fenomenale. La forma del Commodore VIC 20 è rimasta impressa in maniera indelebile ripresa infatti anche in modelli successivi di casa Commodore.

Epoch Cassette Vision (1981)
tipo consolle Home
fonte articolo Wikipedia
2a Generazione Consolle Videogiochi

Epoch Cassette Vision è una console per videogiochi programmabile, prodotta da Epoch nel 1981. Nonostante il nome, come supporto utilizza delle cartucce, rendendola di fatto la prima console prodotto in giappone che sfrutta questo sistema, poi adottato dalla maggior parte dei produttori. Graficamente simile all'Atari 2600, ma leggermente inferiore, possiede un sistema di controllo costituito da manopole e pulsanti, posizionati sul corpo della console stessa. Nonostante non abbia avuto un'enorme successo, sono stati prodotti due sucessori: Cassette Vision Jr., versione economica e di ridotte dimensioni, e Super Cassette Vision, quest'ultima introdotta nel 1984 ed esportata anche in Europa. La Epoch ha prodotto anche un sistema portatile, il Game Pocket Computer.

 
Atari 5200 (1982)
tipo consolle Home
fonte articolo Wikipedia
2a Generazione Consolle Videogiochi

L'Atari 5200 è una console a colori prodotta da Atari nel 1982. Venne creata per competere con la console Intellivision di Mattel e dovette competere anche con la ColecoVision che venne rilasciata poco dopo la 5200. Era tecnologicamente superiore alle concorrenti ma era anche relativamente costosa, ed ebbe scarso successo anche per via di alcuni errori di marketing, di progettazione e della sua massa imponente. In origine era previsto che sostituisse col tempo il leggendario predecessore Atari 2600, ma alla fine questi finì col superarlo in longevità a causa del rapido declino che ebbe la 5200.

Creativision (1982)
tipo consolle Home
fonte articolo One Vintage
2a Generazione Consolle Videogiochi
CreatiVision, introdotto sul mercato nel 1982 dalla società di Hong Kong V-Tech, viene presentato al pubblico come “home entertainment and personal computing system”, ovvero un ibrido fra una console da gioco e unhome computer.Il progetto fu supportato da una scrupolosa attenzione per i componenti hardware: basato sul nuovo microprocessore Rockwell 6502A a 2MHz, possedeva la scheda grafica Texas Instruments TMS9929, a 16 colori e in grado di gestire fino a 32 sprite, e l’ottima scheda audio Texas Instruments SND76489.Venduto insieme ad una tastiera numerica scomponibile in 2 joystick, ma del tutto privo di alcun sistema operativo integrato, già dalle versioni immediatamente successive, venne implementato il linguaggio BASIC direttamente su cartuccia, un’accortezza che prevedeva 16 KB di memoria RAM aggiuntiva (poi, espandibile fino a 64 KB) e laconnessione a periferiche come una stampante, un modem e un lettore floppy disk.Il sistema è stato distribuito principalmente in Europa, in Sud Africa, in Nuova Zelanda e in Australia, sebbene una rara versione NTSC fece la propria comparsa anche in Nord America.In Italia, Creativision fu venduto dalla Zanussi, azienda di elettronica di consumo poi confluita in Sèleco, al costo di circa 400.000 lire.Proprio in Australia, dove la macchina, acquistata dalla Dick Smith Electronics e rivenduta con il nome di Wizzard, ottenne un sostanzioso successo commerciale, vennero commercializzate anche altre versioni come il Funvision, il Rameses e il VZ 2000.Queste ultime si differenziavano sostanzialmente solo per forme e colori; possedendo, però, uno slot per cartucce differente rispetto alla versione originale, con la conseguenza di indurre gli utenti all’acquisto di videogiochi supportati dal nuovo formato.La saga di VTech CreatiVision si interrompe nel 1984, con l’inevitabile crash del mercato videoludico e, soprattutto, con l’arrivo e l’indiscutibile successo del Nintendo Entertainment System.
Commodore 16 (1982)
tipo consolle Home Computer
Il Commodore 16 è un home computer prodotto da Commodore, facente parte della serie 264, successiva al Commodore 64.
Si trattava di una versione ridisegnata e con soli 16 Kbyte di RAM del Commodore Plus 4, priva degli applicativi su ROM presenti invece nel Plus 4, dal quale si differenziava anche per l'estetica: fu ripresa la forma rotondeggiante del VIC-20 e del C-64, ma il colore scelto era il nero.
Dal punto di vista del software, la macchina è praticamente identica al Plus 4. Circuito TED per la gestione della grafica e del sonoro, processore CSG 7501 a 1.75 MHz che consentiva il bank switching dinamico. Questa caratteristica permetteva di avere per il BASIC una quantità di memoria libera di circa 13 kB, a fronte dei 16K di RAM totali. Ciò è molto in termini relativi, se si considera che il C-64, a fronte di 64K RAM totali, ne offriva solo circa 38 per il BASIC. L'accesso alla grafica bit-map, tuttavia, riduceva di 8KB la memoria disponibile per programmi e variabili, rendendo questo computer poco piu' di uno strumento didattico.
Il C-16 presenta gli stessi vantaggi e svantaggi del Plus 4: BASIC 3.5 (ricco di comandi sia grafici e sonori, sia per una gestione strutturata del flusso di controllo), ottimale gestione della memoria, ricco set di colori, ma per contro l'assenza del SID e soprattutto degli sprite. Una mossa poco azzeccata, che unitamente alla poca RAM decretò lo scarso successo del C-16. Questa macchina, nonostante il fatto che risultasse fallimentare negli USA e in altri paesi, ebbe una notevole diffusione nei paesi del nord Europa e in Italia. Come la sua controparte tedesca, Commodore 116 (piu' simile esteticamente al Commodore Plus 4), anche questo computer e' privo della porta utente.
Una variante argentina era assemblata localmente, avvantaggiandosi della legislazione in vigore all'epoca, dalla societa' Drean e si distingueva per una differente placca di identificazione, con il logo Drean prima di quello Commodore.
Il Commodore 16 non vantò neppure una dotazione invidiabile di software: per rendere l'opera ancora più curiosa, infatti, il Commodore 16 fu progettato per essere incompatibile con gli altri computer Commodore, tranne il Plus/4 e 116.
Commodore 64 (1982)
tipo consolle Home Computer

Il Commodore 64 è un home computer di casa Commodore molto popolare negli anni ottanta. Il nome adottato dalla casa costruttrice fu inizialmente Vic-30, ma prima della distribuzione venne cambiato in Commodore 64.
Risulta essere il modello di computer più venduto al mondo, record che si trova anche nel Guinness dei primati: nel 1986 furono venduti più di 10 milioni di esemplari in tutto il mondo. Fu commercializzato fino al 1993, quando le unità vendute furono appena 700 mila.
La semplicità d'uso e facilità di programmazione di questo nuovo computer era superiore sia ai suoi precedessori (il PET e il VIC-20) sia agli altri home computer concorrenti. Grazie a ciò e al suo prezzo di vendita, in breve tempo divenne il computer più venduto nella storia dell'informatica.
Nel giro di pochi anni il Commodore 64 entrò in milioni di case, stabilendo un incredibile successo di vendite: chi desiderò questo computer durante la prima metà degli anni '80 non può non ricordare lo slogan pubblicitario trasmesso dalla tv: "Compramelo babbo, così ci giochi anche tu..". In effetti il Commodore 64 permetteva a chiunque di imparare a scrivere programmi semplici o complessi, oppure lasciava spazio alla fantasia con l'incredibile disponibilità di giochi straordinari. I programmatori del Commodore 64 sfruttarono ogni bit di memoria disponibile, creando programmi che oggi sembrano impossibili se si pensa che il processore girava a poco più di 1 Mhz e la memoria era solo di 64 Kb.
Il Commodore 64 venne inizialmente costruito usando lo stesso case del Vic-20 per mantenere bassi i costi di produzione. Dopo alcuni anni, la Commodore cambiò leggermente l'estetica del computer assieme ad altri cambiamenti minori, ribattezzandolo 64C.

Nel gennaio 1981, la sussidiaria della Commodore per la progettazione di circuiti integrati, la MOS Technology Inc. iniziò il progetto dei chip grafico e sonoro per la nuova generazione di consolle per videogiochi. Il lavoro di progettazione per i chip si completò nel novembre 1981, ma il progetto della consolle venne cancellato dopo un meeting con il presidente della Commodore, Jack Tramiel. Tramiel voleva che i chip formassero la base per un computer con 64 KB di RAM, che all'epoca era il doppio del quantitativo di RAM di molti dei personal computer disponibili nel tardo 1981. Sebbene 64 Kb di RAM fossero molto costosi, Tramiel sapeva che i prezzi della DRAM stavano crollando e che sarebbero alla fine calati a un livello accettabile prima di passare alla piena produzione. Alla squadra di progettazione furono dati meno di due mesi per sviluppare un prototipo che potesse essere mostrato al Consumer Electronics Show invernale, nel gennaio 1982. Il C64 fece un debutto impressionante come ricorda David A. Ziembicki: "Tutto quello che vedemmo al nostro stand erano le persone dell'Atari con la mascella spalancata, che dicevano 'Come potete farlo per solo 595 dollari?'". Il costo di costruzione di ogni C64 è stimato attorno ai 135 dollari, grazie all'integrazione verticale e, più crucialmente, ai vantaggi della fabbricazione dei circuiti integrati della MOS Technology. Questo rendeva possibile un ampio margine di guadagno con il quale lavorare.
Il C64 fronteggiò una vasta gamma di macchine concorrenti, dopo la sua introduzione nell'agosto 1982. Con un impressionante prezzo di listino e con il suo hardware avanzato, superò velocemente molti dei suoi concorrenti. Negli Stati Uniti i più grandi concorrenti del C64 erano l'Atari 800 e l'Apple II. L'Atari 800 era molto simile in termini di hardware, ma era molto costoso da costruire, il che forzò l'Atari a spostare la sua produzione nell'Asia orientale. Costrinse anche l'Atari a riprogettare le loro macchine per essere più economiche, dando la luce alla linea dei 400/800XL. L'ormai vecchio Apple II non poteva competere con l'hardware del C64, ma era molto estendibile tramite i suoi slot interni di espansione, una caratteristica che il C64 non aveva.

Nel Regno Unito i concorrenti principali del C64 erano il britannico Sinclair ZX Spectrum e l'Amstrad CPC. Rilasciato qualche mese prima del C64, e venduto a quasi metà del suo prezzo, lo Spectrum diventò rapidamente leader del mercato. Il C64 competerà in popolarità con lo Spectrum nella seconda meta degli anni 80, sopravvivendo allo stesso quando ne fu cessata la produzione, nel 1992.

La chiave del successo del C64 furono le aggressive tattiche di marketing, che portarono a venderlo nei grandi magazzini, nei discount e nei negozi di giocattoli, oltre che nella rete di rivenditori autorizzati. Questo gli consentì, come al suo predecessore VIC 20, di competere con le consolle per videogiochi.

Nel 1983 la Commodore offrì, negli Stati Uniti, un incentivo di 100 dollari all'acquisto di un C64, ritirando un qualsiasi computer o una consolle per videogiochi. Il successo del VIC-20 e del C64 contribuì anche in modo significativo all'uscita di scena della Texas Instruments dal campo degli home computer (si veda TI-99/4A) e al tristemente noto crack dei videogiochi del 1983.

All'epoca della sua introduzione, le capacità grafiche del C64 erano uguagliate solo dalla famiglia Atari a 8 bit. Era il periodo in cui la maggior parte dei PC IBM compatibili avevano solo schede grafiche in modalità testuale, schermi ai fosfori verdi e un suono gracchiante proveniente dal piccolo tweeter interno di bassa qualità. Grazie alla sua grafica e al suo sonoro avanzato, il 64 è spesso accreditato di aver iniziato la sottocultura informatica conosciuta come demoscene (si veda demo per Commodore 64). Nel nuovo millennio è tutt'ora usato attivamente come macchina per demo, specialmente per quanto riguarda la parte musicale (il suo chip sonoro è persino usato in particolari schede sonore per PC). Per chi non è un fan sfegatato, comunque, il C64 perse la leadership quando furono rilasciati l'Atari ST a 16 bit e il Commodore Amiga, a metà anni '80.

La demoscene è lontana dall'essere morta, perfino a 20 anni dalla nascita del C64. Sono anche sviluppati nuovi giochi (alcuni dei migliori disponibili tramite Protovision, si vedano i collegamenti esterni). Uno dei nuovi giochi che val la pena citare è probabilmente Enahnced Newcomer, un gioco che è stato sviluppato in quasi 10 anni.

Una nota triste è la differenza tra i C64 PAL e quelli NTSC. Questi due standard televisivi causano problemi di compatibilità tra le versioni Statunitensi/Canadesi e quelle del resto del mondo. Come conseguenza, la maggior parte dei demo girano solo su macchine PAL.

Arcadia 2001 (1982)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

L'Arcadia 2001 è una console di seconda generazione a 8 bit, prodotta dalla Emerson Radio Corp. Venne sviluppata come concorrente dell'Atari 2600, ma non era in grado di competere con i più avanzati Atari 5200 e ColecoVision; appena presentata fu subito chiaro che sarebbe stata un insuccesso. La console disponeva di soli 51 giochi. La grafica era simile a quella dell'Intellivision e del Odyssey². Questo sistema viene considerato il maggior flop dell'epoca. Arcadia era il nome della console ma non della ditta. In seguito, la Arcadia Corporation venne citata in giudizio dalla Emerson per infrazione di marchi commerciali e fu costretta a cambiare il suo nome in Starpath. Emerson vendette la console in tutto il mondo; ne esistono più di 30 cloni. L'Arcadia 2001 in origine era stata concepita come console portatile, come si nota dalle sue dimensioni, più piccole rispetto a quelle delle altre console a lei contemporanee. Il sistema è alimentato da una presa standard a 12 volt, potendo così permetterne l'utilizzo su una barca o un camper; la sua effettiva portabilità tuttavia dipendeva dalla presenza di un televisore portatile, che era estremamente raro nei primi anni ottanta. L'Arcadia ha anche due prese output (o input) per cuffie sul retro dell'unità, sulle estremità laterali. Il sistema veniva fornito con due gamepad simili a quelli dell'Intellivision, ma con due pulsanti in più sui lati. I control pad avevano buchi a vite nel loro centro, in modo da poterli trasformare in un joystick, alla Gravis Gamepad. Nella maggior parte dei giochi veniva messo a disposizione un "overlay" plastificato applicabile sui tasti del controller, per indicare la funzione di ogni tasto. La console stessa ha cinque bottoni: power, start, reset, option e select. Esistono almeno tre differenti stili di cartucce (e relative etichette), ognuna con qualche variazione. Le cartucce di tipo Emerson erano prodotte in due differenti lunghezze (quelle del tipo più corto in particolare rassomigliano alle cartucce dell'Atari 2600), entrambe utilizzanti lo stesso stile di disegno per l'etichetta. Le cartucce di tipo MPT-03 (vedi sotto) ricordavano quelle delSuper Nintendo per dimensione e forma, ma erano realizzate in plastica marrone; le loro etichette usavano uno stile più moderno, con solo un disegno minimale su di esse. Esiste infine anche una famiglia di quelle che sembrerebbero essere cartucce pirata, che differiscono dalle altre per forma, dimensione o etichetta. Le differenti versioni di etichettatura usano comunque tutte la stessa cartuccia. L'Arcadia era considerata finita già al momento del suo arrivo sul mercato statunitense; la console fu rilasciata sul mercato proprio in contemporanea a macchine molto migliori (come l'Atari 5200 e il ColecoVision), che ne ostacolarono irrimediabilmente le vendite. In più Atari deteneva i diritti esclusivi per parecchi giochi, rendendo impossibile per Emerson rilasciare giochi popolari per il proprio sistema. Emerson in verità produsse molti famosi titoli arcade, inclusi Pacman, Galaxian e Defender; Atari però iniziò a perseguire legalmente i suoi concorrenti che rilasciavano titoli dei quali deteneva i diritti, ed Emerson rimase bloccata con migliaia di giochi già prodotti che non potevano più essere venduti (negli USA). Il flop è stato tale (negli USA) che oggi solo un limitato numero di collezionisti di console si preoccupa di possedere un Arcadia. In altri Paesi ebbe invece maggior fortuna (in alcuni di questi vennero venduti anche i "titoli famosi"). La Arcadia 2001 è stata licenziata a parecchie aziende, e venduta con differenti nomi. Non tutte le versioni sono compatibili, a causa di differenze nelle forme e dimensioni degli slot delle cartucce e delle console stesse.

Colecovision (1982)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

ColecoVision è il nome della console di seconda generazione prodotta da Coleco e presentata nell'agosto del 1982 negli Stati Uniti d'America e commercializzata nello stesso anno in abbinamento al gioco Donkey Kong, campione di incassi nelle sale giochi, nel tentativo di aggredire il dominio quasi assoluto dell'Atari 2600. Godendo di un potente chip da 8-bit, feature allora unica nel suo genere, il Coleco allineava 12 fedeli trasposizioni da arcade fra cui Zaxxon, Venture e Lady Bug e 10 nuove cartucce in fase di programmazione, il primo milione di unità fu venduto a tempo di record, nonostante la considerevole spesa per il sistema e i suoi giochi (in Italia a Natale 1983 la consolle veniva venduta per quasi mezzo milione di lire, e le cartucce ne costavano circa 80mila l'una). In appena un anno il ColecoVision raggiunse la vetta nella classifica delle vendite, battendo Atari e Mattel (che produceva l'Intellivision, fino a quel momento la macchina più avanzata sul mercato).
Ben presto la libreria di giochi si arricchì notevolmente fino a raggiungere un numero di circa 170 titoli e fu presentato l'adattatore per le cartucce dell'Atari 2600 (non senza controversie con l'Atari). La console aveva una CPU a 8-Bit Z80A (3,58 MHz), una RAM di 8 Kb, poteva gestire 16 colori, 32 sprites (questa caratteristica lo rendeva veramente migliore dei concorrenti) e 3 canali audio + 1 di rumore bianco. Le cartucce gioco erano da 8, 16, 24 e 32 Kb. Il controller era un joystick con due pulsanti e una tastierina numerica. Correva l'anno 1976 e la GI, General Instrument, mise a punto il primo chip degno di tale nome ossia l'AY38500, costo 5$ e capacità di gioco molto superiori a quelle dei chip Atari. Ne furono ordinati alcuni milioni di esemplari e GI non sapendo come evadere gli ordini, decise di spedire a tutte le aziende non più del 5% di quanti ordinati. Incredibilmente una piccola azienda di bambole, la Connecticut Leather Company (Coleco), ricevette tutti i chip ordinati. La società era stata fondata nel 1932 e produceva infatti scarpe e borse di pelle. Nel giro di qualche decennio, iniziò a produrre piscine per esterni e oggetti ricreativi e sportivi, divenendo leader del mercato. Nel 1968 acquistò la Eagle Toys, che produceva flipper e giochi elettromeccanici, Coleco si infilò nel mercato dei videogiochi con il Telstar, 50$ e un'ottima rete di distribuzione con il risultato di divenire uno dei migliori concorrenti di Atari.

Vectrex (1982)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

l Vectrex è una console a 8 bit ideata da Smith Engineering e distribuita dalla General Consumer Electric (GCE) e in seguito dalla Milton Bradley Company. Il Vectrex fu la sola console casalinga a far uso della grafica vettoriale (la stessa di classici da bar come Space Wars, Asteroids, Battlezone e Tempest) per riprodurre i giochi sullo schermo integrato. La macchina fu messa in vendita dalla GCE negli ultimi mesi del 1982 al prezzo di 199dollari statunitensi ma appena due anni dopo, a fine 1984, Milton Bradley - che ne aveva rilevato i diritti - fu costretto a interromperne per sempre la produzione a causa delle vendite troppo esigue. Smith Engineering, che aveva riacquisito i diritti, pensò di riproporre la macchina nel 1988 con una versione portatile per via del successo del Nintendo Game Boy ma in seguito abbandonò il progetto considerandolo troppo rischioso. Nella seconda metà degli anni 90 la Smith Engineering acconsenti alla duplicazione non per fini di lucro dei giochi per il Vectrex e si dimostrò molto contenta del fatto che la console avesse ancora supporto e una comunità di utenti interessati alla macchina. A differenza delle altre console che si collegavano alla televisione o a uno schermo, il Vectrex includeva un monitor a tecnologia vettoriale monocromatica: lo schermo usava inoltre overlays di acetato trasparente (che venivano applicati ad incastro davanti al monitor) colorati in vario modo, diversi per ogni gioco, al fine di ottenere un piacevole e riuscito effetto di grafica vettoriale a colori e per ridurre lo sfarfallio che era presente. Il sistema conteneva un gioco, Minestorm un gioco molto simile ad Asteroids. A tutt'oggi questa console riscuote un grande successo tra gli appassionati di retrogaming, e addirittura è stato progettato e venduto, con grande successo nella cerchia di appassionati di questa console, un porting per Vectrex di Defender (Williams), famosissimo arcade che ebbe un enorme successo in tutte le sale giochi di tutto il mondo. Tale porting (Protector) ha riscosso un tale successo da risvegliare interesse per questa console, per la quale sono usciti homebrew games sviluppati da appassionati e che gode ancora di molto interesse nel mondo retrogame consoles per le sue peculiarità tecniche. Su ebay, Vectrex risulta essere una console ricercata da appassionati di retrogaming. Nota distintiva della console era il famoso "Vectrex buzz", ovvero il classico ronzio di frequenza, che accompagna perennemente le sessioni di gioco, dovuto a un errore di progettazione della schermatura dello speaker interno. Vectrex va ricordata anche come la prima console che venne dotata di una periferica per permettere effettiva visione in 3d, il 3D Vectrex Imager. Solo pochi giochi vennero pubblicati per questa periferica, rivoluzionaria per l'epoca (1982): "3D Minestorm" (venne rilasciato insieme alla periferica), "3D Narrow Escape" e "3D Crazy Coaster". "3D Pole Position" venne annunciato ma non prodotto.

Nintendo Entertainment System (1983)
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3a Generazione Consolle Videogiochi

Il Nintendo Entertainment System (NES) è una console a 8 bit lanciata da Nintendo nel 1983 in Giappone con il nome di Family Computer o con la contrazione Famicom, nel1985 negli Stati Uniti e nel 1986 nel resto del mondo. È considerato il sistema che risollevò l'industria dei videogiochi dopo la crisi del 1983 questo grazie al successo di titoli come Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Zelda, Excitebike, Metroid eCastlevania, di livello qualitativo superiore a quello dei giochi per le altre console domestiche del tempo; inoltre ha influenzato ildesign e gli standard delle console seguenti, partendo dal sistema di controllo. Infine, con il NES la Nintendo ha introdotto un modello lavorativo oggi adottato da tutti, ovvero di licenziatare "terze parti" per lo sviluppo di software.

Seguendo la serie di successi dei giochi arcade nei primi anni '80, Nintendo pianificò lo sviluppo di una propria console a cartucce removibili, disegnata da Masayuki Uemura, che fu distribuita in Giappone a partire dal 15 luglio 1983 col nome di Famicom (Family Computer). Le vendite faticavano ad aumentare a causa di errori nella programmazione dell'hardware. In seguito al ritiro e alla immissione sul mercato con una nuova scheda madre, la sua popolarità salì fino a diventare la console più venduta in Giappone nel1984.

Per il mercato mondiale Nintendo aveva preso contatti con Atari per permettere alla società di occuparsi della commercializzazione al di fuori del Giappone della console. L'accordo prevedeva che il sistema sarebbe stato distribuito con il nome Atari e che la società avrebbe pagato i diritti alla Nintendo per la produzione della console. Dopo tre giorni di trattative, quando gli ultimi dettagli dovevano essere finalizzati, alcuni dirigenti Atari si imbatterono nello stand della Coleco in una conversione del gioco Donkey Kong per il computer Coleco Adam. I dirigenti Atari immaginarono che i giapponesi stessero vendendo i diritti in loro possesso a più società contemporaneamente e quindi interruppero le trattative con Nintendo. In realtà Coleco aveva acquisito i diritti per la produzione della versione per console di Donkey Kong quindi la conversione per il computer Coleco Adam era presente a solo scopo dimostrativo e non ne era prevista una sua commercializzazione. La rottura delle trattative con Atari spinse Nintendo a cercare un nuovo distributore ma dopo più di un anno di infruttuose ricerche la società decise di commercializzare in proprio la console.

Nel giugno 1985 venne presentata al Consumer Electronics Show di Chicago con un design rinnovato e con un nuovo nome per il mercato USA, Nintendo Entertainment System; il prezzo previsto era di 249,99$ con la pistola Zapper, il robottino R.O.B. e i giochiGyromite e Duck Hunt, oppure 199,99$ con due controller e Super Mario. La console è stata lanciata in America nell'ottobre 1985 con una ludoteca caratterizzata da ottime conversioni di nuovi giochi arcade come Ice Climber, Excitebike, Wrecking Crew, Duck Hunt più il titolo inedito ideato da Shigeru Miyamoto: Super Mario Bros.. Questo gioco, considerato la killer application, fu una vera e propria rivoluzione nel mondo dei videogame, grazie alla sua grafica luminosa e colorata, il preciso sistema di controllo e i livelli a scrolling orizzontale che immergevano il giocatore in un mondo simile a quello dei cartoon. Anche se i primi due anni il Nintendo fu abbastanza costoso, la buona qualità del software e il controllo diretto delle terze parti ne determinarono il successo. Nel Natale dell'85 la console otterrà una discreta quantità di vendite per poi raggiungere tre milioni di pezzi nel 1986. Sempre nel 1986 il Nes verrà prodotto dalla Worlds of Wonders che aiuterà l'azienda giapponese ad un "ritorno d'immagine" negli Stati Uniti. È nel 1987 pero' che il pubblico si accorge delle incredibili capacità grafiche della macchina rispetto alle altre. Questo grazie alla pubblicazione di Metroid, Castlevania, Rush'N Attack, Mega Man, Rad Racer, Zelda e Final Fantasy (quest'ultimo al momento solo in Giappone), le cui saghe continuano con successo ancora oggi. Nell'87 inoltre i giochi della Worlds of Wonders subiscono un grosso calo di vendite e la Nintendo alla fine dell'anno decise di assumere in blocco tutti i dipendenti che stavano per essere licenziati in seguito all'imminente bancarotta. Stranamente alcuni di essi erano gli stessi che Nintendo avvicinò durante il primo tentativo, andato male, di alleanza con Atari. Il Nes vende sei milioni di pezzi: cifra che raddoppia l'anno successivo. Nel 1988 infatti escono negli Stati Uniti Super Mario Bros. 2, Contra, Blaster Master e Double Dragon che spingono quasi al massimo la tecnologia di questa console. Nel 1989 Ninja Gaiden, Mega Man 2, The Guardian Legend e Dragon Warrior (remake di Dragon Quest) rappresenteranno un ulteriore passo avanti nella ludoteca del Nes che si dimostrerà ancora una volta il miglior sistema sul mercato. Il picco della giocabilità a 8 bit verrà poi raggiunto da Jackie Chan's Action Kung Fu, Castlevania III: Dracula's Curse e Super Mario Bros. 3, uscito negli Stati Uniti nei primi mesi del 1990. Il terzo capitolo della saga di Mario, inoltre, fu considerato uno dei migliori e più innovativi videogame della storia, oltre che titolo più venduto dopo Super Mario Bros., quest'ultimo però incluso nella confezione.

La Nintendo , quindi, fu padrona incontrastata del mercato nipponico e USA (che lo pubblicizzava con lo slogan "now you're playing with power") mentre i suoi titoli registravano sempre nuovi record. Era particolarmente importante il marchio dorato "Nintendo Seal of Quality" che compariva sulle confezioni dei giochi e determinava il livello di divertimento che veniva testato direttamente da Nintendo. Sempre in USA a partire da luglio 1988 usciva mensilmente la rivista Nintendo Power (ancora oggi esistente) con le guide e le recensioni dei nuovi titoli. Alla fine degli anni ottanta era molto famoso anche il servizio telefonico del "Nintedo Fan Club" con degli operatori che aiutavano gli utenti Nintendo a terminare i giochi. Comunque la console non riscosse lo stesso successo in Europa e Australia. Infatti quei mercati erano contesi dalla Mattel e altre compagnie, tra cui la Sega. In Italia arrivò nel 1987 ma la Mattel (che si occupò della distribuzione) imponeva un prezzo troppo alto per far decollare le vendite. In USA dal novembre 1988 venne messo in vendita a 149,99$ con due controller, la pistola Zapper e la cartuccia Super Mario Bros./Duck Hunt (in pratica lo scatolo "Action Set"), a differenza del nostro Paese in cui lo stesso pacchetto costava circa mezzo milione di lire. I giochi, inoltre, arrivavano con un considerevole ritardo rispetto alle versioni americane e giapponesi: si trattava di mesi e certe volte addirittura di un paio di anni. Nel 1989 infatti (come viene rivelato nella rivista Super Console) l'Italia fu uno dei pochi paesi in cui il Sega Master System, distribuito dalla "Giochi Preziosi", riuscì a superare le vendite del NES.[senza fonte] Nonostante tutto la console divenne nel 1990 la macchina di gioco più venduta della storia, in seguito superata dalla Sony Playstation, dal Nintendo DS, dal Game Boy Advance (incluso il modello SP) e dalGame Boy classico. Il Nes ha venduto in tutto 62 milioni di unità fino al 1995.

Durante il debutto degli anni '90, le aziende rimpiazzeranno le console con sistemi a 16 bit come il Mega Drive della Sega che dalla fine del 1990 supererà le vendite del Nes. Comunque il Nintendo fino all'inizio del 1992 rimase il sistema di gioco più diffuso tra il pubblico. Il successore del NES fu il Super Nintendo Entertainment System (SNES), prodotto dalla Nintendo stessa il 13 agosto 1991 in USA e l'11 aprile 1992 in Europa. Il Nes, assieme all'Atari 2600, ha avuto quindi un ciclo di vita superiore a tutte le altre console esistite durato ben sette anni (1985-1992). Fino all'estate del 1992 la console 8-bit riuscì a coesistere bene con il Super Nes, grazie anche all'uscita di uno dei giochi Nintendo più famosi dell'inizio degli anni novanta:Mario & Yoshi. Dal Natale 1992 la guerra tra Snes e Megadrive si fece più accesa e il Nes, ormai abbastanza vecchio e con pochi giochi nuovi, diventò una console a basso costo, indirizzata verso un pubblico più giovane e alle prime armi nel settore dei videogiochi. In realtà però in Europa la situazione fu leggermente differente. I notevoli ritardi dell'uscita delle cartucce consentirono al Nes di essere considerato uno dei sistemi di riferimento fino all'estate del 1993, sebbene secondo nelle vendite rispetto al Super Nes ed al MD. Nel 1993 il Nes venne venduto in una confezione speciale con Super Mario Bros. 3. Nello stesso anno uscì in America il NES 2: molto simile a livello di hardware, ma meno costoso (49,99$) e con un look più compatto, simile a quello dello SNES.

Nintendo ha continuato a riparare i sistemi Famicom fino al 21 ottobre 2007, dichiarando che le scorte delle parti di ricambio necessarie sono ormai terminate e fuori produzione.

Mattel Intellivision II (1983)
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fonte articolo Intellivisionworld
2a Generazione Consolle Videogiochi

Nel 1983 Mattel introduce negli Stati Uniti Intellivision II, una versione riveduta e corretta del Master Component. Utilizza le stesse cartucce (con alcune eccezioni), ed è compatibile con il System Changer, cosa che permette ad Intellivision II di possedere la più vasta raccolta di giochiesistente per qualunque console.
Caratterizzata dal design più squadrato, la nuova console abbandona i colori oro e legno per un più sobrio e professionale bianco / grigio. La scelta è dettata anche dalle ambizioni Mattel, che disegnano attorno a Intellivision II tutta una serie di accessori in grado di trasformarlo, finalmente, in un vero computer: il concetto di Intelligent Television assume il significato di cui all'idea originale.
I controller sono ora collegati alla console centrale tramite connettori: possono quindi essere staccati ed eventualmente sostituiti con relativa semplicità. Ma gli annunciati joystick di qualità non vennero mai commercializzati.
Il progetto, dal nome in codice Big Mac, si basava su una circuiteria riprogettata per ridurre i costi (la console arrivò a costare solo 69$), sulla facilità di sostituzione delle parti, e sul video input esterno sulla porta per cartucce, per renderlo compatibile con il System Changer.
Intellivision II non venne mai commercializzato in Europa. Inizialmente ne venne ritardato il lancio, per consentire lo sviluppo di un chip STIC in grado di funzionare meglio con gli standard televisivi europei, dove un gioco Intellivision riempiva solo circa l'80% dello schermo. Ma in seguito ai problemi della Mattel ed al crollo generale del settore dei videogiochi del 1984, Intellivision II non arrivò mai in Europa.

Mattel Intellivision III (1983)
tipo consolle Home
fonte articolo Intellivisionworld
2a Generazione Consolle Videogiochi

Al Consumer Electronic Show invernale del gennaio 1983, Mattel presenta Intellivision III, destinato a far parlare di sè per alcuni mesi nelle riviste di settore. Lanciata in un rapido sviluppo per competere con la console ColecoVision, lanciata da poco e superiore all'Intellivision, la futura macchina da gioco di Mattel presentava caratteristiche di tutto rispetto.
Il progetto prevedeva la capacità di utilizzare nuovi giochi in alta risoluzione 320x192 pixel, così come tutti i vecchi giochi Intellivision. Il reparto audio veniva potenziato grazie ad un processore sonoro stereo a 6 canalied al modulo Intellivoice integrato. I controller originali, croce e delizia di ogni videogiocatore, venivano sostituiti da nuovi controller senza fili.
La fine del progetto non tardò ad arrivare qualche mese più tardi: al Consumer Electronic Show estivo dello stesso anno, Mattel annunciava la chiusura del progetto Intellivision III e l'inclusione delle sue migliori funzionalità nell'espansione ad home computer, il lungamente atteso Entertainment Computer System.
Il progetto Intellivision III venne brevemente resuscitato nel 1987 quando INTV Corp. lo annunciò come l'imminente INTV System IV, che non venne però mai presentato.

Sega Game 1000 (1983)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

Sega Game 1000 è la prima console commercializzata dalla SEGA; sebbene non molto popolare (non è mai stata commercializzata al di fuori di Giappone e Oceania, al di là di sporadiche unità vendute in Italia, Spagna e Sud Africa), ha comunque posto le basi per il più celebre Sega Master System. Dopo alcuni test di mercato nel 1981, SEGA commercializzò il sistema nel 1983 per un prezzo di 15,000. Nel 1984, SEGA ha rilasciato una versione migliorata chiamata SG-1000 II, dotata di una nuova scocca e di una differente posizione del connettore per tastiera opzionale; di questo sistema è stato prodotto un'ulteriore versione con tastiera integrata chiamato SC-3000.

Casio PV-1000 (1983)
tipo consolle Home
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3a Generazione Consolle Videogiochi

PV-1000 è una console per videogiochi programmabile prodotta da Casio nel 1983. Nello stesso anno Casio ha messo in commercio anche un'home computer chiamato PV-2000, ma i sistemi non sono compatibili fra loro. Sono stati prodotti circa 15 videogiochi, tra i quali conversioni di popolari arcade come Amidar, Dig-Dug e Pooyan.

Atari 7800 (1984)
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2a Generazione Consolle Videogiochi

L'Atari 7800 è una console prodotta da Atari. La 7800 fu progettata per sostituire la console Atari 5200, che con il suo scarso successo aveva minato la supremazia Atari nel settore delle console. La console era dotata di un semplice joystick digitale ed era retrocompatibile con la console Atari 2600. Un altro suo punto di forza era il suo basso prezzo, la console al momento del lancio costava $140.

Commodore 128 (1985)
tipo consolle Home Computer

Il Commodore 128 è stato un modello di computer della CBM Commodore Business machines commercializzato nel gennaio del 1985, tre anni dopo il suo celebre predecessore, il Commodore 64.
Il C 128 nacque dopo lo sfortunato tentativo del 1983 di rimpiazzare il VIC-20 e il Commodore 64 con le macchine della serie TED (dal nome della particolare componentistica), ossia il Commodore 16 (detto anche C16) e il Plus 4, quest'ultimo destinato all'utenza professionale: queste macchine non erano però compatibili con i due predecessori e non potevano sfruttare la gran massa di programmi e giochi scritti per il C64. Vista la pessima accoglienza delle due nuove macchine sul mercato e resosi conto dell'errore commesso, il management di Commodore cercò di riparare con il Commodore 128, che era compatibile con il C64 ma implementava alcune delle caratteristiche avanzate delle macchine TED, come il BASIC 3.5 che venne ulteriormente sviluppato e portato alla versione 7.

Fu così che il C 128 fu lanciato da Commodore nel 1985 al Las Vegas Computer Show. Per l'epoca era un computer dalle notevoli caratteristiche, ma presto, come è stato già detto fu abbandonato a causa dell'incredibile successo delle macchine a 16 bit e soprattutto della nuova piattaforma da poco acquistata dalla Commodore, l'Amiga.

Il Commodore 128 montava un processore che, sebbene più potente di quello del C64, (il 6510) era compatibile con esso e poteva far girare tutto il parco software del fratello più anziano e più diffuso. Le nuove caratteristiche hardware promettevano inoltre, sulla carta, una più vasta gamma di utilizzi professionali e ludici: la grafica offriva una modalità a 640x200 (grazie al nuovo chip VDC) e il suono era a 3 canali. Tuttavia, incredibilmente, proprio la grafica della nuova modalità video (640x200 - 80 colonne testuali) era il maggior punto debole del C128: non supportava gli sprite se non in modalità 40 colonne, e l'unico modo di accedere alla memoria video del VDC era indirizzando singolarmente ogni locazione attraverso un macchinoso sistema a due registri, che rendeva molto lente le operazioni grafiche: lo sviluppo di giochi con grafica in modalità 640x200 era improponibile sul C128 in modalità nativa (per questo motivo una software house, Walrusoft, creò il BASIC 8.0, una eccezionale estensione al BASIC che consentiva una gestione semplice del VDC).

Il Commodore 128 poteva contare anche su un processore parallelo Z80 di ZiLOG che consentiva l'utilizzo del sistema operativo CP/M e permetteva di accedere al vasto parco programmi scritti per questo S.O.

Per permettere al CP/M di funzionare con prestazioni degne, il Commodore 128 supportava nativamente una modalita' di trasferimento accelerata dei dati sul bus seriale dei dischi (burst mode) e a tale scopo furono proposte per questo computer due nuove unita' a disco, la 1570 a faccia singola e la 1571 a doppia faccia, in grado di supportare la scrittura in formato MFM oltre che nel precedente GCR.

Il BASIC residente del C 128, denominato BASIC 7.0 integrava funzioni grafiche avanzate e la possibilità di controllare la parte audio. Il Commodore 128 si segnala per essere stato prodotto sia nel classico modello con tastiera americana sia in versioni nazionalizzate (tedesca e italiana le piu' note da noi). Il C 128 e' anche il primo modello Commodore nel quale la schermata di avvio mostra chiaramente il Copyright di Microsoft per il linguaggio BASIC. Un altra prima volta Commodore del 128 e' un easter egg, un messaggio nascosto nel sistema, contenente tra gli altri i nomi dei progettisti, richiamabile con l'istruzione SYS32800,123,45,6. L'accensione del sistema avvia anche la ricerca di software autoavviante dalla prima unita' a dischi. Questa caratteristica, anch'essa una novita' per i computer Commodore, e' tipica del sistema CP/M ma fu successivamente utilizzata anche in altri software per il 128, tra i quali una creazione italiana che riusciva a forzare il caricamento di programmi per Commodore 64 e l'attivazione della relativa modalita' di funzionamento. La partenza avveniva, oltre che per accensione, alla pressione del tasto di reset e con il comando basic boot. Il Basic 7.0, per quanto interessante, era anche incompleto: i comandi quit e off generano l'errore ?UNIMPLEMENTED COMMAND ERROR. I nomi dei due comandi suggeriscono rispettivamente la possibilita' di un sistema operativo dischi residente, come sugli Atari 800 e simili, e la possibilita' di permettere al computer di spegnersi da solo. È assai probabile che si tratti di caratteristiche stralciate in fase progettuale per ridurre i costi.

Un discorso a parte merita il CP/M. Questo era all'epoca un sistema operativo molto noto ed assai apprezzato (un vero "industry standard"). CP/M ispiro' il QDOS da cui derivarono i sistemi operativi per PC-IBM XT, il PC-DOS di IBM e l'MS-DOS di Microsoft. Sfortunatamente l'uso del CP/M sul C128 fu assai sporadico e limitato: il CP/M era principalmente un DOS, cioè un sistema operativo basato su dischi, e non poteva funzionare in loro assenza. La maggior parte degli acquirenti del C128 comprò questo computer semplicemente come un C64 "con una marcia in più", e soprattuto per poter giocare con le migliaia di giochi disponibili per C64, nell'attesa di veder uscire una nuova generazione di giochi per C128, che viste le limitazioni della grafica non vi fu. Inoltre la compatibilita' tra i vari hardware ove girava CP/M non era assoluta, a causa di una babele mai totalmente sbrogliata di formati tra i dischi di diversi produttori. Il drive a doppia faccia 1571, espressamente concepito per il Commodore 128, consentiva la lettura di una parte dei dischi di tali sistemi, oltre a supportare naturalmente un proprio formato specifico.

Per il C 128 venne creata una particolare versione del Sistema Operativo ad icone GEOS, che già aveva avuto fortuna col C64, e che venne denominato sulla nuova macchina GEOS 128. Questa versione specifica permetteva l'uso della grafica 640x200 tramite il secondo chip video, quello per l'uscita a 80 colonne, ed il bank switching necessario a sfruttare le espansioni di memoria da 128KB e 512KB ufficiali Commodore (mod. 1700 e 1750). Da notare il fatto che, dal 2004, le versioni GEOS per Commodore, sono state rese freeware, quindi liberamente scaricabili, dal sito della casa che ne detiene i diritti.

L'alta compatibilità con il Commodore 64 è dovuta al fatto che i più importanti componenti del C64, come il VIC, il SID e le ROM del BASIC 2.0 e del KERNAL del 64 sono presenti anche nel C128 e grazie al fatto che la CPU MOS 8502 è completamente compatibile all'indietro con il 6510. Si possono collegare al C128 tutte le periferiche del C64, incluse le cartucce, che fanno partire automaticamente il C128 in modalità 64.

A volte (rarissime in realtà) però in modalità 64 si presentano differenze rispetto ad un C64 "vero", e questo talvolta genera blocchi, dovuti soprattutto all'utilizzo da parte del software degli indirizzi di memoria del chip MMU, visibile al software anche in modalita' 64.

Ciascuna delle due CPU può indirizzare al massimo 64 kilobyte, quindi i 128 kB di RAM possono essere visti solo dopo essere stati suddivisi in due banchi e commutando fra essi.

Questo computer nacque con grandi pretese. La pubblicità lo rappresentava infatti come il terrore degli IBM compatibili o un Macintosh killer, ma il C128 non ebbe una grande fortuna. Possedeva di base la stessa quantità di memoria del Macintosh 128K e più capacità grafiche e sonore di un IBM compatibile dell'epoca, poteva poi anche accedere a una vastissima quantità di software, quello già scritto per il C64 e quello del sistema Operativo CP/M, precedente l'MS-DOS e ispiratore di quest'ultimo. La scarsa penetrazione nel mercato e' in parte dovuta al fatto che, al momento del lancio, lo standard CP/M stava gia' morendo commercialmente, in favore dell'MS-DOS. La natura "trasversale" del computer, un po' home e un po' personal, con i limiti del primo e, una volta utilizzato come tale, i costi del secondo, ha contribuito ad accentuare tale effetto.

Dopo il successo del Macintosh, Apple lanciò nuovi modelli, tra i quali il Macintosh Plus, con più memoria (1 MB) e una interfaccia SCSI che permetteva l'aggiunta di hard disk e di altre periferiche, surclassando la Commodore. La risposta di Commodore, oltretutto pressata dalla concorrenza della Atari gia' in mano al fuoriuscito fondatore Jack Tramiel, fu l'acquisizione dalla Hi-Toro dell'intero progetto e della tecnologia della allora console da videogiochi Amiga. Quest'ultima disponeva di caratteristiche multimediali all'avanguardia e fu successivamente sviluppata come computer. Tutto ciò fece scemare rapidamente l'interesse verso il Commodore 128, che fu ben presto dimenticato tranne che da pochissimi affezionati utenti ed oggi degli appassionati di retrocomputing.

Sega Master System (1985)
tipo consolle Home
fonte articolo Wikipedia
3a Generazione Consolle Videogiochi

Il Sega Master System (comunemente Master System o abbreviato SMS), è una console per videogiochi a 8 bit basata su cartucce e prodotta da SEGA. È la versione internazionale della console giapponese SG-1000 Mark III. La console rese la SEGA il principale competitore della Nintendo nel mercato giapponese e mondiale. Il Master System venne lanciato in diretta concorrenza del Nintendo Entertainment System. La console non è riuscita a spodestare il competitore ma comunque ha goduto di un buon successo commerciale in Europa che si è protratto in mercati secondari come quello del Brasile.

Commodore 64c (1986)
tipo consolle Home
Questo modello di Commodore 64 viene prodotto per rilanciarlo sul mercato dopo alcuni anni dal suo debutto con un restyling del case per renderlo più lineare con il nuovo Commodore 128. La linea più sottile meno bombata, l'abbandono del classico case biconcavo e l'introduzione del nuovo colore bianco panna allinea il nuovo Commodore 64 ai nuovi hardware di casa Commodore. Possiamo riassumere che il Commodore 64C è stata una mossa di marketing per questo modello che nel 1986 aveva già segnato la storia.
In realtà delle piccole modifiche interne ci sono state. Le schede madri sono leggermente diverse e portano modifiche al chip audio e video:
Il Commodore 64 classico ha il MOS 6569 "VIC-II" come chip video e il famoso MOS 6581 "SID" come chip audio.
Il Commodore 64C è equipaggiato invece con MOS 8565 "VIC-II"come chip video e il CSG 8580 "SID" come chip audio, anche se le potenzialità sono le stesse della precedente versione.
In seguito verranno rilasciate altre versioni del Commodore 64 ma caratterizzate solo da cambiamenti estetici, l'hardware rimane esattamente lo stesso.
La versione Australiana con il case nuovo ma la tastiera della prima serie (color marrone).
Atari Lynx (1989)
tipo consolle Portatile
fonte articolo Wikipedia
4a Generazione Consolle Videogiochi

L'Atari Lynx è una console portatile a colori sviluppata da Atari nel 1989 e diretta concorrente del Game Boy, una console portatile monocromatica sviluppata da Nintendo nello stesso anno. Il Lynx fu una console molto innovativa quando venne presentata; è stata la prima con display a colori retro illuminato, supportava il gioco in rete (fino a 17 giocatori utilizzando il ComLynx), gestiva la distorsione e lo zoom in hardware, oltre a essere la prima console a permettere la generazione della grafica 3D con un limitato utilizzo della CPU. La macchina fu originariamente sviluppata da Epyx e terminata nel 1987. Nello stesso anno Atari acquistò i diritti della console, per poi sostituire il joypad in rilievo con uno normale a tasti e modificare l'altoparlante interno. La console fu venduta negli Stati Uniti al costo di 189$. Facevano parte del gruppo dei progettisti che svilupparono la macchina anche Dave Needle e R.J. Mical, due dei progettisti fondamentali del computer Amiga; infatti l'ambiente di sviluppo del Lynx era basato proprio sui computer Amiga. Questo era fonte di imbarazzo per Atari dato che i computer Amiga erano concorrenti diretti dei computer Atari ST. Nonostante la netta superiorità tecnica del Lynx rispetto al Game Boy, l'aggressiva strategia di marketing e la migliore portabilità della propria macchina consentirono alla Nintendo di dominare il mercato delle console portatili relegando il Lynx al margine del mercato; oltretutto, rispetto al Game Boy, il Lynx soffriva di alcuni difetti come la ridotta durata delle batterie, il peso e più in generale le dimensioni. La console utilizzava 6 batterie stilo (rispetto alle quattro del Game Boy) e forniva un'autonomia minore per via dello schermo a colori e dell'illuminazione. Verso la metà degli Anni 90 la console venne dimessa dall'Atari. Il Lynx soffrì anche per l'arrivo del Game Gear, altra console portatile a colori sviluppata da Sega. Le diverse scelte strategiche portarono il Lynx ad una morte prematura. Per esempio, il gruppo di marketing Atari aveva imposto una console di grandi dimensioni per dare impressione all'acquirente di spendere i propri soldi per un prodotto più grande e quindi migliore della concorrenza (infatti buona parte dell'interno del Lynx era vuoto[senza fonte]). Nintendo invece decise di puntare sulla portabilità della console, scelta che si rivelò vincente dato che l'utente medio del prodotto (rivolto ad un pubblico di giovanissimi) voleva poterlo trasportare con facilità e quindi prediligeva un prodotto compatto e leggero per poterlo poggiare ad esempio in tasca, nello zaino o in un marsupio. Nel 1991 Atari ha presentato una nuova versione del Lynx, l'Atari Lynx II, tecnologicamente identica alla precedente ma fornita di uno schermo più luminoso, un dispositivo di risparmio energetico e un case più piccolo e realizzato con una plastica migliore. Il nuovo Lynx era dotato anche di una presa per le cuffie stereo a differenza del precedente che utilizzava una presa mono.

Nintendo Gameboy (1989)
tipo consolle Portatile
fonte articolo spaziogames
4a Generazione Consolle Videogiochi
Il Gameboy nasce dalla mente di Gunpei Yokoi, inventore dei Game & Watch e della croce direzionale (D-pad), e del suo team design R&D1. Inizialmente contestato per le sue dimensioni considerate troppo piccole, il Game Boy viene messo in vendita, sul mercato giapponese, nel 1989. Un anno più tardi arriverà in tutto il mondo. Nintendo, dopo aver invaso l’ambito familiare, con il primo vero fenomeno di massa, ovvero il Nintendo Entertainment System, era fiduciosa nella riuscita dell’ambizioso progetto di convincere i videogiocatori a portare ‘a spasso’ i giochi tanto apprezzati sul sistema casalingo.
Nel primo bundle, oltre alle batterie, alle cuffie (una rossa e una blu), e, ovviamente, alla console, era presente un gioiellino il cui nome è noto a quasi tutte le generazioni di genti presenti sulla terra: Tetris. Il gioco dei ‘mattoni incastrati’ fu ideato nel 1985 da un matematico russo, Alexey Pazhitnov, e fu presentato nel 1988. Nintendo capì subito che ben si poteva adattare alla natura portatile: un gioco immediato e divertente. Probabilmente il Game Boy deve gran parte del suo successo iniziale a questo gioco russo. Hiroshi Yamauchi, presidente di Nintendo of Japan, sull’onda del successo di vendite, annunciò che, nei primi tre anni di vita, il Game Boy aveva distrbuito ben 25 milioni di unità, polverizzando ogni precedente record. Altre case cercarono di contrastare lo strapotere che il piccolo della house di Kyoto aveva conquistato, magari aggiungendo gustose novità come i colori in sostituzione delle quattro tonalità di grigio; ma tutte fallirono, non riuscendo a raggiungere quel grado di portabilità che era richiesto da una console portatile. 
Il suo successo fu dovuto a diversi fattori: il prezzo non elevato, l’esatto contrario di quanto avvenuto con i portatili antecedenti; grande resistenza; un comparto software di alto livello (con molti titoli di spicco come Zelda e Mario e C.); molto portatile per le sue dimensioni e la presenza di giochi ‘mordi e fuggi’, tipici della ‘portable generation’. La console raggiungerà 50 milioni di copie vendute nel 1993 e questo favorirà la nascita di alcuni upgrade come la Pocket Camera: una fotocamera in bassa risoluzione che, applicata nello scomparto delle cartucce, permetteva di inserire la propria immagine in alcuni specifici mini giochi, oppure di stampare le foto con la Pocket Printer, un’innovativa mini stampante. Purtroppo i vari gadget non ebbero mai successo.
Amstrad GX4000 (1990)
tipo consolle Home
fonte articolo Wikipedia
3a Generazione Consolle Videogiochi

IL GX4000 è una console sviluppata da Amstrad per entrare nel mercato dell'intrattenimento domestico. La console venne presentata nel giugno 1990 quale parte della nuova famiglia "Plus" di Amstrad, un' evoluzione dell'Amstrad CPC. Il GX4000 era una versione modificata del CPC464+, ed era quindi teoricamente compatibile con tutti i giochi sviluppati per CPC e CPC+, anche se, non disponendo di registratore a cassette ne' disk drive, di fatto poteva far girare solo titoli su cartuccia. La macchina aveva una forma curvilinea, molto moderna per l'epoca, tanto che ricorda la console Nintendo 64 uscita sei anni dopo. Dotata di una grafica abbastanza avanzata per una macchina ad 8 bit: i modi grafici erano due, 160x200 con sino a 48 colori su schermo (16 per gli sprite e 32 per tutto il resto) oppure 320x200 con sino a 20 colori su schermo (16 per gli sprite e 4 per tutto il resto), mentre la tavolozza cromatica era di ben 4096 colori (al pari del Commodore Amiga e più della console a 16 bit Sega Mega Drive). Era inoltre in grado di effettuare via hardware uno scrolling fluido (rimediando così ad una delle principali pecche dell'Amstrad CPC) nonché di generare via hardware gli sprite. Eliminando poi altri due difetti della precedente linea Amstrad CPC, la macchina incorporava un modulatore TV (mentre il vecchio CPC poteva utilizzare unicamente ad un monitor dedicato) che offriva l'output audio stereofonico attraverso le casse del televisore (mentre il CPC utilizzava un altoparlante mono incorporato direttamente nel computer). La macchina era venduta nel Regno Unito per 99 sterline inglesi con il gioco Burnin'Rubber su cartuccia. Causa insuccesso nelle vendite, dopo poco più di un anno dal lancio cessò la produzione, mentre le vendite totali furono di appena 150.000 esemplari, 40.000 dei quali in Francia, dove la Amstrad era molto nota.

Commodore 64 Games System(1990)
tipo consolle Home
fonte articolo Wikipedia
3a Generazione Consolle Videogiochi

Commodore 64 Games System (a volte abbreviato come C64GS) è una console prodotta da Commodore nel 1990 e commercializzata nella sola Europa. Come dice il nome stesso, l'hardware della console è basata su quello del Commodore 64, del quale condivide praticamente tutto ad esclusione della tastiera e delle porte di espansione; quest'ultime in realtà sono presenti sulla scheda madre ma non sono normalmente utilizzabili per la conformazione del case. Per diverse ragioni, il GS ha ottenuto uno scarso successo di vendite, ed è stato prodotto in un numero limitato di modelli (fra i 5.000 e i 10000). Il C64GS ha conosciuto scarso successo per diversi motivi:

  • Scarsa libreria di software: la maggior parte del software del Commodore 64 mal si adattava ad essere trasportato per l'uso sul GS data la mancanza di una tastiera e di un secondo bottone sul joystick; infatti molti titoli richiedevano la pressione di un tasto (oltre allo sparo presente sullo stick) per essere utilizzati correttamente. Per questo motivo alcune case come Ocean Software, Codemasters, System 3, Microprose e Domark cominciarono a scrivere titoli appositamente per il GS, o a modificare quelli esistenti, ma erano comunque una piccola parte di quelli già disponibili per il C64.

  • Il Commodore 64: uscito nel 1982, il suddetto home computer si trovava a prezzi ben più economici, rispetto alle 99.99£ del GS; gli stessi videogiochi su cassetta erano molto meno costosi di quelli su cartuccia, e questi ultimi potevano essere usati anche sul normale C64.

  • Tecnologia obsoleta: l'hardware, che aveva ormai 8 anni sulle spalle, non poteva competere con i ben più potenti sistemi a 16-bit che stavano contemporaneamente affacciandosi sul mercato, come Sega Mega Drive e Super Nintendo; inoltre erano già presenti Nintendo Entertainment System e Sega Master System.